¿Qué es la Realidad Extendida? ¿Qué es la XR?

[highlight]El artículo de hoy está basado en una charla que di en el Madrid International Lab del Ayuntamiento de Madrid, y que podréis encontrar en vídeo al final del artículo. No obstante, he repasado, revisado y actualizado los contenidos para darles más coherencia e ilustrar con nuevos proyectos lanzados desde entonces.[/highlight]

Como este es de los artículos más largos que he escrito en el blog, he decidido crear una tabla de contenidos, de esas tan vistosas que he visto en otras páginas y que hacen más fácil saber de qué se va a hablar y para poder saltar a un tema concreto.

No obstante, no me gustaría que fuese un contenido cerrado, por tanto, queda abierta la caja de comentarios para que quién quiera, se sume a la conversación con sus aportaciones, dudas o comentarios.

[box title=»Tabla de Contenidos» ]

[highlight] Diseño de Realidades: Realidades Digitales [/highlight]

  1. Intro: ¿Quién es David Mingorance? ¿Cómo llega a trabajar en Realidad Extendida?
  2. ¿Cómo trabajo como diseñador o creativo?
  3. ¿Por qué la Realidad Extendida ha sido el siguiente paso lógico?
  4. ¿Qué es la Realidad Extendida? ¿Qué es la Realidad Aumentada? ¿Qué es la Realidad Mixta? ¿Qué es la realidad Virtual?
  5. ¿Cómo se interactúa con la Realidad Extendida? ¿Qué son los Niveles de Inmersión?

[highlight] ¿Por qué XR? Historia y Contexto [/highlight]

  1. ¿Cuál es el origen de la Realidad Extendida?
  2. ¿Cuáles son los dispositivos de Realidad Extendida? ¿Cómo se interactúa con ellos?
  3. ¿Cómo era el contexto de la tecnología antes del COVID?

[highlight] Innovación Sensata: Conectando a las Personas [/highlight]

    1. ¿Como contribuye la Realidad Extendida a mejorar la vida de las personas?
    2. Innovación Sensata: ¿Se puede usar Realidad Extendida para todo? ¿Cómo podemos conectar con las personas a través de la tecnología?
    3. ¿Cuáles son las herramientas y software de Realidad Extendida a nuestra disposición?
    4. ¿Cómo podemos resolver problemas con WebXR?
    5. ¿Cómo podemos resolver problemas con Realidad Aumentada?
    6. ¿Cómo podemos resolver problemas con Realidad Mixta?
    7. ¿Cómo podemos resolver problemas con Realidad Virtual?
    8. ¿Qué deberíamos lograr con la Realidad Extendida?

 

[highlight] Futuro: Lo etéreo en la vida diaria [/highlight]

  1. ¿Cuál es el futuro próximo de la Realidad Extendida?
  2. ¿Cuál es el futuro lejano de la Realidad Extendida?
  3. ¿De qué manera podríamos evolucionar en la Realidad Extendida?

[/box]

 

[highlight]REALIDAD EXTENDIDA, “LA REALIDAD QUE CONECTA A LAS PERSONAS”

 DISEÑO DE REALIDADES: REALIDADES DIGITALES[/highlight]

 

[highlight] Antes de nada me presento: Soy David Mingorance…[/highlight]

| DISEÑADOR | CREADOR XR | (2020)

Licenciado en Bellas Artes, y especializado en diseño,  aúno arte + tecnología para desarrollar proyectos creativos en los que el diseño es aplicado de forma transversal. Soy early adopter y experimentador. A día de hoy, es decir en 2020, me considero Diseñador y Creador XR, mi perfil profesional es mutante, parte de la “culpa” quizás la tenga mi formación en Bellas Artesdónde aprendemos unas nociones sobre una gran variedad de temas y vamos configurando nuestros perfiles en función de nuestros propios intereses. 

Al ser pequeñas nociones, la formación es “activa”; esto quiere decir que no terminamos nunca de formarnos en ningún campo en concreto, sino que la responsabilidad de profundizar en ellos, recae en nosotros mismos. Por ello, tengo formación artística, pero también la he complementado con formación más técnica, lo que me ha llevado a especializarme en diseño a través de formación, pero también a través de mi trayectoria profesional.

También me considero early adopter, que quiere decir que siempre estoy en búsqueda de nuevas tecnologías con las que experimentar creativamente.

Otros | ámbitos | campos | sectores | en los que he desarrollado mi trabajo previamente:

  • Diseño y Desarrollo de Producto (2018)
  • Ingeniería Civil, Infoarquitectura (2011)
  • Dirección de Arte (2010)
  • Mundo Audiovisual (2010)
  • Mundo Editorial (2007)

Este afán por formarme y descubrir nuevos campos que explorar a través del diseño y la creatividadme ha llevado a ejercer desde ilustrador y diseñador para editoriales, hasta fotógrafo, editor de vídeo, postproductor, director de arte… Hasta a trabajar mano a mano con grandes empresas de ingeniería civil desarrollando diversos proyectos de infoarquitectura.

Finalmente, he virado hacia el mundo del diseño industrial y diseño de productoque me interesaba incluso antes de iniciar Bellas Artes, donde he podido participar en distintas fases en los proyectos. Tales como: investigación, conceptualización y diseño, prototipado y producción. Mi último reto es aplicar mis conocimientos y experiencias en estos campos a la Realidad Extendida.

[highlight] Lo que hago ahora mismo…[/highlight]

Estas son mis dedicaciones e intereses principales a día de hoy:

– Actualmente estoy al frente de la Asociación AIDIuna asociación de profesionales del diseño, de ámbito nacional, que surgió para defender los derechos de los diseñadores industriales y divulgar la labor del diseño en la sociedadpero que hoy día (tras 6 años de trayectoria) ha virado hacia una comunidad más diversa y activaponiendo el foco en la transferencia de conocimientos, la activación del espíritu crítico, la reflexión y la creación de grupos de trabajo a través de los diversos formatos que coorganiza junto con su comunidad.

– Soy uno de los integrantes del estudio de diseño colaborativo Macedoniadónde ponemos el foco en sacar adelante proyectos, mediante equipos fluidos compuestos por personas diversas con distintos backgrounds de conocimientosNuestros proyectos se articulan en base a unas líneas de investigación específicas [espacios compartidos, actualizar herencias, sostener bienestar, refrescar aprendizajes, sistema de alianzas] que se corresponde con los valores de los integrantes (proyectos de innovación social y emprendimiento cultural) en lugar de un portfolio específico de trabajos. Nuestras líneas para 2021 se centran en dos formatos principales: La Botica y Experiencias Culturales Virtuales, en las que, entre otras, hemos desarrollado MADRIX, el Espacio Inmersivo de Cultura y Diseño de AIDI.

– Conocí a la Asociación INMERSIVAˣᴿ por casualidad, gracias a su primer evento, el Día Mundial de la Realidad Virtual organizado en Madrid en 2018. En ese momento, no sabía mucho sobre la tecnología inmersiva, y el evento me ayudó a descubrir tanto las posibilidades como la potente industria que tenemos en España en este campo. Desde desde esta asociación, tienen el fin de difundir y divulgar tanto Realidad Virtual como el resto de Realidad Extendida así como de crear comunidad y conexiones, y hoy no estaría hablando de estas cosas de no ser por ellas. En su segundo VR Day, celebrado en 2019, tuve el honor de participar, ya como ponente, en una mesa redonda sobre Realidad Virtual y CreatividadSoy miembro de esta comunidad y intento asistir a todos los eventos que van proponiendo y a los que me da tiempo a unirme. 

– Soy uno de los coordinadores del La Comunidad de Creadores CREA XRun grupo que nació cuando varios ex-alumnos de UXERs School se unieron para tener un espacio donde compartir sus experiencias, hallazgos y los resultados de sus investigacionesEste grupo está pensado para compartir conocimientos y unir a interesados y creadores de la Realidad Extendida en un mismo lugarA raíz de la proactividad de los propios miembros del canal, se han desarrollado algunas iniciativas interesantes en este campo.

Además, tanto desde AIDI como desde Macedonia, siempre intentamos establecer conexiones que nos enriquezcan en ambos sentidos.

[highlight]UN PROYECTO SE PUEDE AFRONTAR DESDE DIVERSAS DIMENSIONES:[/highlight]

Tener la posibilidad de afrontar proyectos desde distintas ópticas, formando grupos de trabajo con personas diferentes y participando en distintos roles, me ha hecho darme cuenta de que un proyecto se puede afrontar desde distintas dimensiones:

1D STORYTELLING

Referente a la historia, al discurso, a la narrativa, al qué del proyecto, el porqué es es así, cómo se ha llegado a esa conclusión y qué problemas resuelve.

2D CONCEPTUALIZACIÓN

Referente a materializar ideas, sacarlas de la cabeza, abocetarlas, experimentar con ellas, investigarlas y desarrollarlas hasta darles sentido y coherencia (estética, formal, funcional…) todo ello desde el punto de vista conceptual.

3D VISUALIZACIÓN 

Cuando las ideas están maduras y más aterrizadas, hace falta terminar de ver si funcionan o si son como las hemos imaginamos previamente. Para ello, se realizan renders en 3D donde se entran a valorar otros elementos más funcionales y técnicosademás permiten tener un producto cercano al acabado, antes de llegar a la producción.

4D PROTOTIPADO Y FABRICACIÓN

En ésta última fase del diseño, los productos se trasladan a la vida real y se pueden estudiar más a fondo distintas soluciones y configuraciones. Este trabajo permite también que validemos los procesos anteriores y podamos obtener el material necesario para trabajar con proveedores y pasar a la fase de fabricación.


[highlight]REALIDAD EXTENDIDA, EL PASO LÓGICO:[/highlight]

Tras analizar mi forma de pensar y mi forma de trabajar, considero un paso lógico comenzar a desarrollar proyectos en realidad extendida, puesto que aúna lo mejor de todos los mundos previamente explorados (arte, creación, diseño, audiovisual, producto, storytelling…) para crear un lenguaje totalmente nuevo, con gran potencial de desarrollo presente y futuro.

Una vez vistas las cosas en las que estoy involucrado y cómo afronto los proyectos, desde el punto de vista del diseño, pasemos a ver qué es la Realidad Extendida y cómo se pueden aplicar esos conocimientos y experiencia.

[highlight]Realidades Digitales ¿Qué es la XR?[/highlight]

La XR o Realidad Extendida (eXtended Reality) es todo aquel entorno real o virtual que contenga interacciones con dispositivos, ya sea externos (móvil, PC…) o vestibles (Casco VR, Gafas MR…). La Realidad Extendida puede abarcar desde crear una “capa digital” al mundo real hasta recrear un entorno digital por completo en el que podemos interactuar.

Una definición general podría ser esta:

“Se entiende por Realidad Extendida todo aquel entorno real o virtual que contenga interacciones con dispositivos, ya sean externos, tales como PCs, Móviles, como vestibles, tales como Cascos de Realidad Virtual o Gafas de Realidad Mixta.”

También, hay que tener en cuenta que la realidad extendida puede llegar a abarcar desde crear “capa digital” (por llamarlo de alguna manera) al mundo real hasta recrear un entorno digital por completo junto con diferentes niveles de interacción.

[highlight]LA DIFERENCIA ENTRE ESTOS “MUNDOS” ESTÁ EN LOS NIVELES DE INMERSIÓN[/highlight]

En la Realidad Aumentada, Los elementos digitales se superponen a la realidad, no interactúan con el entorno, consiste en una imagen, vídeo, animación o archivo en 3d que está posicionado en un lugar. A veces podemos rodearlo y verlo tridimensionalmente. Se puede geoposicionar (colocar en algún lugar físico del mundo real, mediante coordenadas) o adjuntar a un “target” o “disparador”: que suele consistir en una imagen o código en dos dimensiones que sirve como activador. La cámara del dispositivo lee ese activador y muestra el contenido.

En la Realidad Mixta, la persona usa un dispositivo vestible, como por ejemplo unas gafas de realidad mixta. La realidad mixta permite mostrar elementos en un espacio real, la mayor diferencia con la realidad aumentada, es que el dispositivo es capaz de entender el espacio dónde se mueven los elementos, con lo cual éstos pueden interactuar con el entorno. En este caso la inmersión es mayor porque en lugar de ver una experiencia superpuesta al espacio, esa experiencia es capaz de interactuar con el suelo o las paredes del espacio e incluso esconderse detrás de elementos reales de nuestro entorno. A este efecto de desaparecer detrás de un elemento real lo llamamos «tener oclusión«.

En el caso de la Realidad Virtualen lugar de tener experiencias que interactúan con nuestro entorno real, somos nosotros los que nos insertamos en un entorno recreado completamente. Según esté diseñada la experiencia, tenemos distintos Grados de Libertad y/o movimiento e interacción con la experiencia.

Para entender un poco mejor el concepto de los los Grados de Libertad, creo que esta imagen de arriba es bastante descriptiva: podemos ver la diferencia de una experiencia de 3 grados de libertad (donde sólo podemos mover la cabeza) y otra de 6 grados de libertad (donde también podemos mover el cuerpo). Normalmente, los vídeos reales en formato 360º suelen ser experiencias de 3 grados de libertad, y actualmente, la mayoría de los juegos de realidad virtual, son experiencias de 6 grados de libertad.

Sabiendo esto, ¿en qué puede ayudar la realidad extendida a las personas? Vamos a profundizar un poco más en sus orígenes y cómo se ha desarrollado hasta el día de hoy:

 

[highlight]  ¿POR QUÉ XR? UN POCO DE HISTORIA Y CONTEXTO [/highlight]

Antes de empezar a contextualizar, me gustaría aclarar que los ejemplos que vamos a ver aquí son una pequeña selección de dispositivos que han marcado la historia y nuestro presente reciente, pero hay muchos más. Os animo a investigar la historia de las realidades extendidas porque es apasionante. Este dispositivo se le puede considerar el antecedente a las experiencias inmersivas:

Sensorama: 

Diseñado por Morton Heilig en 1962, estaba pensado para ver cine de otra manera, el fin era que los espectadores pudieran usar todos los sentidos a la par que veían imágenes estereoscópicas, es decir, tridimensionales. Además tenía otras extravagantes funciones que hacían que la experiencia fuese mucho más inmersiva como viento, aromas, sonidos en estéreo, vibración o movimientos. 

Espada de Damocles: 

Creada en el 68 por el profesor Ivan Shuterland (82 años hoy), con la ayuda de su alumno Bob Spoull. El equipo era tan pesado que tenía que estar suspendido desde el techo. El sistema era super primitivo en términos de usabilidad, en cuanto a las experiencias, ya se podían ver líneas suspendidas en el espacio que podían apreciarse tridimensionalmente, moviendo la cabeza.

Virtual Boy: 

Tras el éxito de la película “El cortador de césped”, en la que el protagonista se introduce en un mundo virtual, el público se interesa por la realidad virtual y la empresa japonesa Nintendo explora este campo con este dispositivo en 1995. Sólo se vendió en Japón y Estados Unidos y se convierte en un fracaso dado el alto precio,  el poco catálogo de juegos y una usabilidad mediocre (podía producir dolores de espalda, el visor no era ajustable, se recomendaban pausas para evitar daños a la vista y dolores de cabeza) advertencias que asustaban a los posibles compradores.

[highlight] Dentro de la historia más reciente tenemos los siguientes dispositivos e hitos: [/highlight]

Google Cardboard: Las Cardboard permitieron que el gran público viviera sus primeras experiencias en realidad virtual. Aunque contribuyeron a extender masivamente la realidad extendida a través de vídeos 360º y experiencias con interacciones simples, para muchas personas son el único contacto que han tenido con ella. Hoy día la experiencia ha mejorado muchísimo y poco tiene que ver con aquellas rudimentarias primeras experiencias. Dentro de la historia más reciente tenemos los siguientes dispositivos e hitos:

Microsoft Hololens: Una de las primeras gafas más populares de Realidad Mixta. Están orientadas, principalmente, al uso en sectores profesionales. En estos sectores, se utilizan como apoyo al profesional, mostrando información complementaria en la tarea que está realizando y también como formación de profesionales, donde mediante simulaciones interactivas se puede aprender a desarrollar una tarea específica.

 

Pokémon Go: Esta es, probablemente, la experiencia en realidad aumentada más conocida por el público. En esta app, la realidad aumentada se coordina con la geolocalización, permitiendo que aparezcan distintos elementos en zonas geográficas específicas.

En Realidad Aumentada, Apple LiDAR: Los últimos dispositivos de Apple combinan estos sensores con los las cámaras para obtener información espacial. Esto permite que las experiencias y los elementos, en lugar de ser una capa sobre la realidad, interactúen con ella. Probablemente sea una tecnología que incorpore las próximas gafas MR de la empresa.

¿Cuáles son los dispositivos más recientes? Aquí podemos ver una selección de productos actuales en el mercado, como ejemplo de cada una de las categorías:

Magic Leaps/NReal: 

Los dispositivos más actuales y populares de realidad mixta son la segunda generación de Microsoft Hololens (que ya hemos visto antes, y que incorpora muchas e importantes mejoras frente a su predecesora), las Magic Leap y últimamente se habla mucho de las NRealA medida que la tecnología avanza, vamos viendo como los dispositivos evolucionan y se hacen más compactos, menos complejos y más cómodos.

 

En Realidad Virtual tenemos estos dos dispositivos, unos de los más populares. La diferencia entre ellos son que mientras las HTC Vive (las de arriba) necesitan conectarse a un ordenador (bastante potente) para funcionar y además necesitan sensores para poder posicionar a la persona, 

las Oculus Quest son un sistema “standalone”, es decir, que tienen la circuitería y sensores integrados en el casco. Esto permite una libertad total de movimientos, aunque tanto la batería del dispositivo como la potencia es limitada.

[highlight] CONTEXTO DE ESTA TECNOLOGÍA (PRE-COVID) [/highlight]

Ahora que hemos hecho un repaso a la historia y conocemos algunos de los dispositivos más populares, vamos a conocer el contexto en el que nos encontrábamos antes de la crisis sanitaria a través de varios factores:

Tecnología específica. Por ejemplo, la MR no está lo suficientemente extendida para el público generalista. Muchas de estas tecnologías, hasta ahora, estaban reservadas para grandes departamentos de I+D que pudiesen pagar el precio de los equipos. A pesar de ello, estas cosas probablemente cambien en pocos meses.

Tradicionalmente asociado a videojuegos. La realidad virtual, y cada vez más, la realidad aumentada, se suele asociar al sector videojuegos. Aunque es una buena estrategia para difundir la tecnología y llegar cada vez a un público mayor, eclipsa otros usos como la creación, o el aprendizaje. Sucede igual con el sector profesional.

Complejidad en el desarrollo. Al ser unas tecnologías tan nuevas, cada día aparecen nuevos desarrollos, implementaciones, softwares y dispositivos que hace que los profesionales de estos campos tengan que estar continuamente informados de los avances. Esto hace que, en algunos casos, las implementaciones y desarrollos sean complejos. También hace que las personas y empresas que se acercan a la realidad extendida tiendan a no estar al día de lo que está sucediendo en la actualidad.

Dispositivos caros y de poco alcance. Siempre, cuando aparece una tecnología nueva, comienza siendo muy poco asequible y adoptada por pocas personas. A medida que la tecnología avanza, los dispositivos se vuelven más baratos y cada vez más personas la prueban y terminan adoptando.

La gran pregunta ahora es… ¿Podemos usar la Realidad Extendida para resolver cualquier problema?

La respuesta podría ser que, ahora mismo, podemos usarla para muchas cosas, pero veamos cuándo tiene sentido usarla…

[highlight] ¿CÓMO SE CONTRIBUYE A MEJORAR LA VIDA DE LAS PERSONAS? [/highlight]

Contexto COVID y Nueva normalidad

[highlight] Innovación Sensata. [/highlight]

Conectando a las personas: cuando la tecnología se olvida, lo estamos haciendo bien.

El contexto de «Nueva normalidad» que estamos viviendo, ha hecho que adoptemos, forzosamente, algunas de las tecnologías que ya existían en nuestro día a día, como el teletrabajo o las videollamadas y que nos acerquemos a otras como solución a los problemas que han surgido desde el confinamiento, la distancia social y la cancelación de eventos, entre otros…

LO QUE HA CONTRIBUIDO AL USO DE LA TECNOLOGÍA:

Estos son los factores que han podido contribuir al uso y adopción de la tecnología:

La democratización de la tecnología ha conseguido que haya menor complejidad de desarrollo, permitiendo una serie de herramientas fáciles de usar por un usuario medio, sin grandes conocimientos de programación.

Los negocios se han tenido que adecuar a la Nueva normalidad, haciendo que muchos de ellos adopten medidas, como por ejemplo, las activaciones de cartas en realidad aumentada o en formato web a través de un código QR de los restaurantes; la virtualización de eventos masivos, etc…

Las herramientas se empiezan a entender no sólo como útiles para el usuario final, sino como herramientas de diseño, creación y expresión artística saltando de los departamentos de I+D y videojuegos a nuestros dispositivos de uso diario, veremos algunos ejemplos a continuación.

[highlight] TECNOLOGÍAS Y SOFTWARE A NUESTRA DISPOSICIÓN [/highlight]

Algunos de esos logros de democratización consisten en desarrollar herramientas de sotfware libres, Freeware u OpenSouce que permiten que podamos bajarlas e instalarlas en nuestro ordenador sin tener que pagar una licencia de uso.

⬆️ Es el caso de Spark AR de Facebook, con la que podemos diseñar nuestros propios filtros para Instagram.

⬆️ El caso de ArtiVive, permite, de una forma rápida y sencilla, desarrollar en pocos minutos una activación en realidad aumentada a través de una fotografía, desde la web y sin tener que instalar nada.

Otros casos como la librería de objetos 3D three.js, permite implementar directamente en web objetos 3d interactivos. Aún así, la WebXR tiene aún algunas limitaciones y se encuentra en fase experimental.

En el campo de la creación, tenemos Google Tiltbrush, que nos permite crear obras de arte tridimensionales gracias a una serie de brochas virtuales con distintos efectos. Además, recientemente Google ha liberado la herramienta y la ha puesto a disposición de la comunidad de desarrolladores, para que la implementen, mejoren y actualicen según sus necesidades.

Por otro lado, Mozilla Hubs nos permite crear salas virtuales de manera gratuita y transparente para los usuarios, que son accesibles mediante diferentes dispositivos (PC, Móvil, Tablet, Realidad Virtual…)

Y MUCHÍSIMAS MÁS…

Veamos ahora cómo se han aplicado algunas de estas herramientas a nuestra disposición, para resolver problemas más concretos.

[highlight] RESOLVIENDO PROBLEMAS CON WEBXR [/highlight]

En este caso, había una exposición física que se había realizado, con una dirección de arte específica y potente. Debido al confinamiento, esta exposición se tuvo que posponer antes de su inauguración…  El reto, en este caso para AIDI, era llegar a traducir toda la experiencia expositiva a un “mundo virtual” en el que no tenemos fronteras de lo físico, por lo que no tenía sentido calcar la realidad sino entender el concepto para volcarlo en un nuevo medio.

[highlight] RESOLVIENDO PROBLEMAS CON AR [/highlight]

Ejemplos de proyectos en AR:

Proyecto Silla Bolina, La diseñadora, Amalia Puga, quería mostrar el proceso de diseño en vídeo de manera atractiva. Recurrió a la Realidad Aumentada para que a través de una postal como activador, se pudiera ver parte del proceso. Podéis ver el resultado en su cuenta de Instagram. Luego veremos otra aplicación de la tecnología a éste proyecto, y lo entenderemos mejor.

Tarjeta de visita de Macedonia, la conexión con potenciales clientes para nosotros es primordial, pero muchas veces estas personas no quieren almacenar una tarjeta más que luego van a olvidar o perder. Se nos ocurrió darle un valor diferencial a la tarjeta aplicando mensajes en realidad aumentada que van cambiando periódicamente: inicialmente, comenzamos con una felicitación navideña, cuando lanzamos la web, la promocionamos mediante la misma activación y con la misma aplicación… Ni la tarjeta ni la aplicación han cambiado, pero cada vez que la persona apunta con el teléfono a nuestra tarjeta, puede encontrar un mensaje y animación diferentes.

Ilustraciones de Clásicos del Diseño en Realidad Aumentada, este proyecto era una serie de ilustraciones que recopilan productos que han marcado una época en la historia del diseño. La aplicación permite llevar la ilustración a la tercera dimensión, permitiendo, en el mismo lenguaje, conocer los productos desde cualquier ángulo.

[highlight] RESOLVIENDO PROBLEMAS CON MR [/highlight]

Amplitune es un proyecto de realidad mixta y realidad aumentada que pretende llevar el concepto videoclip al siguiente nivel. Consiste en una plataforma donde habrá un amplio catálogo de artistas musicales con experiencias musicales descargables. Este proyecto nace de una convocatoria XR para el festival de Cannes y el grupo fue montado por varios de los compañeros del canal de Slack XRSpain. Es un proyecto que ha tenido continuidad tras la convocatoria y aún se está desarrollando, dado que todavía quedan algunos retos por resolver.

 

[highlight] RESOLVIENDO PROBLEMAS CON VR [/highlight]

Como comentaba anteriormente, se han dado varias soluciones de Realidad Extendida al proyecto de la Silla Bolina de Amalia Puga. En este caso, era necesario digitalizar la silla, realizada de manera completamente artesanal. Mediante software de realidad virtual, se modeló la silla siguiendo similares procesos artesanales que había realizado la diseñadora y las artesanas para su creación. Esta digitalización en 3d permitirá a la diseñadora que el archivo resultante se pueda utilizar en procesos normalizados de fabricación en serie.

Oxímoron es un proyecto personal que aúna artesanía tradicional con realidad virtual y fabricación digital para crear productos verdaderamente únicos. La idea parte de la devaluación del precio de las piezas artesanales por ser “fabricadas en serie” por otras personas en pésimas condiciones laboralesCon este proyecto, se pone en el centro la creatividad del artesano y la exclusividad de la manufactura única, pensada para cada uno de las personas que adquieren la pieza. Un logro que es posible, gracias al diseño artesanal, mediante la unión de realidad virtual y la fabricación digital.

 

Como hemos visto, hay muchos casos donde la Realidad Extendida nos puede ayudar, pero hay que conocer bien su contexto y también sus limitaciones. El objetivo siempre debería ser que las personas integren tanto la tecnología, que la olviden y se concentren en lo realmente importante.

[highlight] FUTURO [/highlight]

LO ETÉREO EN LA VIDA DIARIA

Y una vez vista la trayectoria de la tecnología, y algunos casos de uso… ¿Qué podemos esperar del futuro de la Realidad Extendida?

[highlight] ¿QUÉ PODEMOS ESPERAR DE LO QUE VIENE EN UN FUTURO PRÓXIMO?[/highlight]

  • 5G
  • Realidad Mixta
  • Interfaces Invisibles
  • Facilidades en la creación de contenidos
  • Capacidades “aumentadas” en objetos y elementos convencionales

Se da por hecho que los dispositivos mejorarán en adaptación al ser humano, serán más pequeños y menos costosos dada la trayectoria que nos ha llevado desde el pasado hasta el presente. Un gran punto de inflexión van a ser las redes 5G, que harán los dispositivos más rápidos y potentes. También, si nos basamos en lo que hemos visto hasta ahora, es muy posible que exista un auge en la Realidad Mixta y que veamos dispositivos cada vez más cómodos, estéticos y potentes. Las interfaces con las que interactuamos en los dispositivos, tenderán a desaparecer y a mimetizarse con movimientos más naturales y humanos. Dada la proliferación de herramientas de software cada vez más sencillas de usar, en un futuro, será más fácil e intuitivo crear contenido nuevo. La realidad mixta permitirá que muchos de los objetos que nos rodean, tengan capacidades especiales o nos muestren información complementaria. Muchos de esos objetos se podrían convertir en nuestras futuras pantallas e interfaces en las que se proyecte la información.

[highlight] ¿QUÉ PODEMOS ESPERAR DE LO QUE VIENE EN UN FUTURO LEJANO?[/highlight]

  • Tecnología integrada
  • Prendas inteligentes
  • Control gestual y control neuronal

Probablemente, en un futuro más a largo plazo, esta tecnología termine integrándose y adaptándose de forma natural en nuestro cuerpo con elementos como lentillas y tatuajes inteligentes. También podríamos tener prendas inteligentes que hagan innecesario cualquier tipo de mando. Se impondrá el control gestual y es posible que se desarrolle aún más el control neuronal, con el que podríamos dar órdenes con nuestro pensamiento, ya existente pero aún en fases tempranas.

También hay que tener en cuenta, que las experiencias serán cada vez más completas cuando en lugar de centrarnos en la herramienta, nos centremos en resolver problemas reales… 

Para ello la transversalidad entre disciplinas y la transferencia de conocimientos entre campos aparentemente inconexos es la clave.